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光彩系のアルファ付きデータをPremiereで読み込むと抜けがおかしい

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Jul 12, 2017 Jul 12, 2017

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AEやPSDで光彩系のアルファ付きデータを書き出し

Premiereで読み込むと、光彩の抜けがおかしくなります。

※濁ったような光彩

AEはCineFormのアルファ付き

PSDはpng(背景透明)で書き出しています。

Premiereのシーケンス設定はRED Cinemaの1080p 29.97fpsで行っています。

原因に心当たりのある方、改善策をご存じの方いらっしゃいますでしょうか?

PC:Windows 10 Pro 64-bit

メモリ:32GB
ビデオカード:NVIDIA GeForce GTX 980 Ti

VRAM:6GB

ソフト:Adobe Creative Cloud CC 2017

他に足りない情報がありましたらご教示ください。

何卒よろしくお願いいたします。

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Community Expert , Jul 12, 2017 Jul 12, 2017

シーケンス設定の下の方にあります「リニアカラーで合成」のチェックが入っていましたら、それを外すと合成部の見え方に変化があると思うのですが、いかがでしょうか。

20170712.jpg

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Jul 12, 2017 Jul 12, 2017

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PSとAEで素材を加工している場合は、下記のプラグインを使うと綺麗にアルファチャンネルが作成できると思います。Premiereでの合成モードは「通常」。

・Photoshop プラグイン「Un-Multiply」

ayato@web

・After Effects アニメーションプリセット 「Alfa Form Lightness (Unmult)」

または

・After Effects プラグイン「Color Vibrance」

VIDEO COPILOT | After Effects Tutorials, Plug-ins and Stock Footage for Post Production Professional...

今ある素材をPremiereで使う場合は、下記スレッドのプラグイン(AEと共用)をインストールしてエフェクト「ignite-keying」内の「Demult」を選択すれば上記のプラグイン同様のアルファチャンネルが作成されると思います。合成モードは「通常」

VFXフリープラグイン!

不明な点があれば、質問してください。

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Jul 12, 2017 Jul 12, 2017

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Mukaidaさん

Pluginの情報ありがとうございます。

参考にさせていただきます。

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Jul 12, 2017 Jul 12, 2017

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シーケンス設定の下の方にあります「リニアカラーで合成」のチェックが入っていましたら、それを外すと合成部の見え方に変化があると思うのですが、いかがでしょうか。

20170712.jpg

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Jul 12, 2017 Jul 12, 2017

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Ckun​さん

チェックを外すことで無事解決できました。

GPUの記載があったために、チェックした方が良いと勝手に思い込んでいました。

本当に助かりました。ありがとうございます。

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Jul 12, 2017 Jul 12, 2017

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「リニアカラーで合成」の機能自体は理にかなっているもので悪いものではないのですが、現状では不便なことの方が多いように思います。

「リニアカラーで合成」のチェックを外した際にも若干注意が必要な点がありまして、プロジェクト設定のレンダラーにGPUを選択している場合、一部のエフェクトを使用するとその部分だけリニアカラーで合成されるようです。

例えばトランジションの「スライド」にある「スプリット」を使用してみますとわかりやすいと思います。

クリップ同士ではなく単体のクリップでディゾルブを使用すると、このチェックを外した方が自然に見えますね。リニアカラー用にノンリニアで変化するディゾルブがあれば良いのですが……

この辺の内部処理は、今後アップデートで改善されるとありがたいなぁと思っております。

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Jul 12, 2017 Jul 12, 2017

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Ckunさん

単体クリップでのディゾルブもこれが原因だったんですね!

いままで原因が分からず、どうしても気に入らないときは

手動で不透明度にイーズをかけて処理していました!笑

一気に2つも問題解決していただき、ありがとうございます!

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Jul 13, 2017 Jul 13, 2017

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解決済みですが、別の方法も記しておきます。

動画にエフェクト「計算」を適用して、「2つめのソース」に光彩系のデータを設定します。

この方法だと、「リニアカラーで合成」にチェックが入っていても使えます。

pp101.png

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Jul 13, 2017 Jul 13, 2017

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Mukaidaさん

なるほど、そういう手もあったんですね。

計算は加算で合成するときとかしか使ってなかったので勉強になります!

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Jul 13, 2017 Jul 13, 2017

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もう一つ、レンダラーをソフトウェア処理にすると現象は回避できます。

どうもGPUアクセラレーションが原因であるように思うので、不具合の報告をしています。

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Jul 18, 2017 Jul 18, 2017

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Mukaidaさん

確かに、その方法でも問題解決できました。

ありがとうございます。

次のアップデートで不具合が直っていることを祈ります…

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Jul 18, 2017 Jul 18, 2017

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Mukaidaさん、尚樹岡7790958さんへ

レンダラーを「ソフトウェア処理」にすると、レンダリング前は「リニアカラーで合成」がONでも「リニアカラーで合成」をOFFにした結果と同じように表示されますが、「最高レンダリング品質」でレンダリングしますとリニアカラーで合成されます。

微妙に表記が異なるのでわかりにくいのですが、シーケンス設定の「リニアカラーで合成」の横に「(GPUのアクセラレーションまたはレンダリング品質の最大化が必要)」と書かれている「レンダリング品質の最大化」が、「最高レンダリング品質」をONにすることだと理解しております。レンダラーがCPUの場合、おそらく最高レンダリング品質での再生は高負荷となるため、「最高レンダリング品質」をONにしてもレンダリング前は[最高レンダリング品質で再生されない]=[リニアカラーで合成がONでもリニアカラーで合成されない]ということだと考えています。

私はコンポジットが専門ではないのでうまく簡潔に説明できないのですが、ノンリニア(ガンマ補正された状態)で扱うPhotoshopで調整された光彩をリニアカラーで合成すると結果が変わるのは正しい動作なので、それ自体は不具合ではございません。

ディゾルブの動作が変わるのも、不便ですが不具合ではないと思います。

リニアカラー合成のメリットの一例ですが、Premiere上で真っ黒背景に真っ白の文字(アルファ付きpngなどで)を乗せて文字にブラーをかけた場合、リニアカラーでは自然にぼやけてゆきますが、リニアカラー合成OFFではブラーを強めてゆくと輝度が下がってゆき、実際のレンズのボケと比較すると不自然な輝度変化となります。

強いて言えば、初期設定で作成されるシーケンスにて「リニアカラーで合成」がONになっているのが混乱の元であり、リニアカラーで合成をOFFにしても完全にOFFにならない(一部のエフェクトをかけた際にその部分だけリニアカラーで合成される)ことは、使う側から見ると不具合と言えると思っています。

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Jul 18, 2017 Jul 18, 2017

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Ckunさん、いつも丁寧な解説ありがとうございます。

GPUアクセラレーションは、32bpcで処理されていて、CPU処理は8か16bpc?と認識しました。ようやく「リニアカラーで合成」の横に書かれている意味がわかってきたような気がします。

尚樹岡7790958さん、混乱させて ごめんなさい。

GPUアクセラレーションに問題がないようなので、別の方法として、読み込んだ素材を「フッテージを変換」で、「アルファチャンネル」→「プリマルチプライド アルファを最適化」に変更すれば、現象を回避できます。

読み込む素材は、「合成マットあり」を使ってください。

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Jul 19, 2017 Jul 19, 2017

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Mukaidaさんへ

本題から離れてしまいますが、分かる範囲でざっくりと書いてみますね。尚樹岡7790958さん、話が横道に逸れてしまいますがご容赦くださいませ。

(以下、Adobeさんの資料とMacでの検証結果を基にしています。深く検証していないので誤りがあるかもしれません。特にあやふやなところは?マークをつけてます)

[レンダラーがGPUの場合]

常に32bpcリニア色空間でのレンダリング

※「最高レンダリング品質」の設定は、おそらく関係なし??

[レンダラーがCPUの場合]

「最高レンダリング品質」ONの場合:32bpcリニア色空間でのレンダリング(時間がかかる)

「最高レンダリング品質」OFFの場合:不明?(速いのでノンリニア色空間で8bpcの可能性あり???)

という感じです。

ついでに、「最大ビット数」の設定については、10bpc以上のコーデックの素材を扱う際はONにしないと素材の階調が生かされないようです(8bpcの素材でも色調整などで有利?)。これは再生時のSDI出力にも影響しました。ONにしておくと、レンダリングファイルにAVC-Iなど10bpcコーデックを使用した際に10bpsでエンコードされました。OFFにしてしまうと、GPUでもCPUの「最高レンダリング品質ON」でも、8bpcでエンコードされました。

これらの設定は「プレビューファイル」に限ったことですので、最終出力は「書き出し設定」の内容が優先されます。

GPU・CPUレンダリングの違いで少し注意が必要なのは、リサイズのアルゴリズムが異なることでして、それによって品質が変わるだけでなくリサイズされた素材の位置が微妙に異なりました(特に拡大したもの)。GPU処理の環境でリサイズした素材を厳密に位置合わせしてCPUレンダリングすると、隙間や重なりが出ることが考えられます。

少し古い記事ですが、リサイズアルゴリズムについてはこちらの情報が役立ちます。

some details about scaling in Premiere Pro CS5, CS5.5, CS6, and CC | Creative Cloud blog by Adobe

こちらの内容も参考にいたしました。

Premiere Pro でのシーケンスの作成および変更

似たような設定があちこちにあってややこしい上に、用語がやや抽象的で統一されていない感もあり(最大ビット数、最高レンダリング品質、レンダリング品質の最大化、最大深度に合わせてレンダリングetc.)、技術者向けに具体的な処理内容を記した用語説明書や一覧表を、Adobeさんで作成してくれないものかと、少しだけ期待しております。

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Jul 25, 2017 Jul 25, 2017

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Cku​さん、Mukaida​さん

詳しい情報ありがとうございます。

チェックボタン一つでビット処理の差が出てしまう項目があり、

そのような項目がいくつもあり、組み合わせによっては優先順位もあり、

どの設定をすればどのビット数で処理されるかを理解する(or Adobeに公開してもらう)必要があるということですね。

つたない文章ですみません。

>ノンリニア(ガンマ補正された状態)で扱うPhotoshopで調整された光彩をリニアカラーで合成すると結果が変わる

のは正しい動作なので、それ自体は不具合ではございません。

↑この説明が大変分かりやすく、なるほどとなりました。

理解を深めることができました!ありがとうございます!

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Jul 25, 2017 Jul 25, 2017

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参考ですが、

前回、回答したプリマルチプライド アルファについて、下記の記事で解説されているので、一読されてはどうでしょうか。

コンポジターに必要なアルファチャンネルの知識(前編) - コンポジゴク

例えば、After Effectsではアルファチャンネル付きの光彩系を合成する場合は、「ルミナンス  プリマルチプライ」という合成モードを使います。

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Jul 25, 2017 Jul 25, 2017

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Mukaidaさんへ

リンク先の資料はとてもわかりやすく整理されていて、素晴らしいですね!

ひとつ質問なのですが、

>「フッテージを変換」で、「アルファチャンネル」→「プリマルチプライド アルファを最適化」に変更

After Effectsから「合成チャンネル(マットあり)」で書き出した動画や、Photoshopから(黒マットありの)TIFFで書き出した静止画にこちらの操作をしますと、プリマルチプライ処理がダブって黒フリンジが出ませんでしょうか?

今手元に自分のマシンがないため、代わりに独立GPUが無いMacのIntel IrisのOpenCL環境で試したのですが、ストレート、マットあり(プリマルチプライド)どちらの素材でも、アルファチャンネルを適切に設定した場合にはPremiere Proの「リニアカラーで合成」がONの状態では正しくリニアカラーで合成される(本題の"抜けがおかしい状態"になる)ようです。

Premiereの「リニアカラーで合成」は、After Effectsの「作業用スペースをリニア化」と同じなのかなと思っておりまして、アルファチャンネルの種類は直接には影響しないのではないかと考えております。

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Jul 26, 2017 Jul 26, 2017

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Ckunさん の仰る通り黒フリンジが出ていました。

今回、ブラックビデオを背景に使った為に、気がつきませんでした。

忙しいところ、検証していただきありがとうございました。

尚樹岡7790958さん、

度重なる失態で、申しわけありませんでした。

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Jul 26, 2017 Jul 26, 2017

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CkunMukaida​​さん

失態だなんてとんでもございません。

いつも勉強させていただいております。

リンク先拝見させていただきました。

前編で「なるほど」後編で「む…難しい…」という次第です…笑

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Jul 27, 2017 Jul 27, 2017

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Mukaidaさんへ

こちらこそ、色々と検証するきっかけを頂きましてありがとうございました。おかげさまで一つ謎が解けました。

結論から申しますと、ユーザーインターフェースの表記が分かりにくいのが一番の難点だと思います。

まず、「フッテージの変換」の「アルファチャンネル」は、読み込んだ素材に応じて次の画像のように表示されました。

0727B_001.jpg

少し困ったことに、必ずしも正確にファイルのアルファチャンネル種別を識別できるわけではないようで、プリマルチプライドの素材をストレートと誤認する場合もありました(コーデックやコンテナによるのかもしれません)。

ここまでは表記(日本語訳)が分かりにくいものの理解しておりましたが、それに続く項目が私の中でよく理解できないものでした。今回検証してみましたら、次のような結果となりました。

0727B_002.jpg

ここまで調べて思ったのが、「ユーザーインターフェースの作り間違いではないか?」ということです。誠に僭越ながら、私が勝手にUIを改変した合成画像がこちらです。

0727B_003.jpg

英語版との整合性や、After Effectsの表記と整合性など様々な障壁がありますが、現状のPremiere ProのUIには改善の余地が多々あると思っています。

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